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Leaning/언리얼

05-20 UE5 오후 Material

by ksw8596 2024. 5. 20.

그래픽디자이너와의 교류를 위한것

 

Basic

 

메마른땅 젖은 땅

 

3D

Vertex

-Position

-Normal

-UV

MipMap - 멀수록 낮은 해상도를 가져오는 기법 ->2D

Component Mask -> 

Normal ->  Opengl과 DerectX에 따라서 다르다. OpenGl -> 윗면이 밝고 DerectX 아랫면이 밝다.

언리얼기준

R 왼쪽 오른쪽만 차이가 있다. 우측 좌측의 기울기 값

G 위 아래의 기울기값 

 

Texture

Advanced -> Filp Green Channel로 뒤집을 수 있다. (유니티 데이터를 가져올경우)

 

LOD: Level Of Detail 거리에 따라서 Vertex 수를 줄여준다.

Nanite

작은데 폴리곤이 많은것에 적용한다.

 

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