Leaning/언리얼
05-20 UE5 오후 Material
ksw8596
2024. 5. 20. 17:48
그래픽디자이너와의 교류를 위한것
Basic

메마른땅 젖은 땅
3D
Vertex
-Position
-Normal
-UV
MipMap - 멀수록 낮은 해상도를 가져오는 기법 ->2D
Component Mask ->

Normal -> Opengl과 DerectX에 따라서 다르다. OpenGl -> 윗면이 밝고 DerectX 아랫면이 밝다.

언리얼기준
R 왼쪽 오른쪽만 차이가 있다. 우측 좌측의 기울기 값
G 위 아래의 기울기값
Texture
Advanced -> Filp Green Channel로 뒤집을 수 있다. (유니티 데이터를 가져올경우)
LOD: Level Of Detail 거리에 따라서 Vertex 수를 줄여준다.
Nanite
작은데 폴리곤이 많은것에 적용한다.