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Leaning/언리얼

05-30 UE5 UI, Animation

by ksw8596 2024. 5. 30.
  • UI

Canvas Panel : 메인으로 사용할 때

SizeBox : 하나의 단위를 만들때 반복되는 요소들이 있는경우 사용 (ex 인벤토리 등등) 서브로 사용할 때

 

PANEL : 위치잡을때 사용

Overlay : 위치만 잡아주는 역할 (겹치는 구조)

Vertical box : 세로로만 정렬할 경우

 

Fill 공간을 채운다.
값에따라 간격을 준다.

Spaicer : 공간을 띄워준다

 

Scale: 안쓰는것이 좋다. ※가독성이 떨어진다.

 

VerticalBox

 

Button
Text

DPI (Dot Per Inch) : Scan, Print

PPI (Pixel Per Inch) : Display

자동으로 해상도에 따른 UI를 변화해준다.

해상도에 따른 Scale값을 자동으로 해주지않은 엔진인 경우 따로 만들어 줘야한다.

Overlay 선호하는편이다.(사람마다 다르다.)

 

일관되게 불투명하게 써야할 경우

 

Auto, Fill 사용을 잘해야한다.

8,9,5,0

가독성, 정렬

 

Image : 사이즈 제어가 어렵다.

 

 

 

  • Animation

언리얼 Animaition System을 Persona라고 한다.

3D툴에서 만든다. (Skeleton, Skmesh, Anim sqc)

Blend Aim offset, montage -> Anim BP에서 적용

 

FBX Import 

 

Mesh

-Skeleton : none

 

애니메이션의 경우

-Skeleton : 

- Import mesh : false

 

Miscellaneous

-Force Front XAxis : 체크하면안된다. (위치값을 변경한다.)

 

IK Rig로 Retarget을 한다.

 

=> FPS에 초점이 맞춰져있다.

BlenSpace -> 하체만 작업한다.(앞뒤좌우)

Aim Offset  위아래 양옆을 보는것

TopView에서 움직임을 구현

 

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