이팩트
Actor -> Particle System -> Lifetime(생명시간)
Particle (FX or NS)
-Cascade (Old)
-Niagara (New)

Emitter
개별적 기능 -> 모듈
불 이펙트 만들기
Cascade → Niagara
- Cascade
Required
- Duration -> Emitter Duration 시간값
Spawn
- Rate -> Distrubution -> Constant 생성되는 양
Lifetime
- Lifetime -> Distrubution -> 랜덤 시간 min max값 설정
Initial Size
-Size -> Random Max, Min값 설정
Initial Velocity
-Velocity->Vector값을 입력
Color Over Life
Sphere
-StartRadius -> Constant 값
- Niagara




Sprite Rotation -> Unset 으로 변
Update - Acceleration Force 선택


Alignment -> Rotation값이 변화함
Scale Color
색값을 Vector Curve


Alpha에 중간값을 크게준다.
잘보였다가 자연스럽게 사라지게 한다.




Smoke

Material : smoke
Alignment -> Automatic
SubUV -> 8


Sphere -> Box

Sprite Size -> Uniform -> Random Range Float
40~60


Niagara 사용법
Sprite 값은 적게 쓴다.
Object Pooling (메모리 단편화) Load 하고 Destroy 하지않고 Disvisible로 안보이게 한다.
Partical SubUV : 변화하는 파티클인경우 쓰인다.
Partical Color (중요) 파티클쓸 때 머트리얼에 들어간다.
미리 세팅하면 좋은 파티클
판타지 : magic - 'Fire'ball Red, Ice Blue, Lighting(Holy) Yellow, Heal Green, Poison(Dark) Magenta,
FPS, TPS : Fire (고증은 따르되, 디자인을 바꿔야하는 문제가있다), Flame, Explosion, MuzzleFlash
필요한 이펙트가 있으면 그 이펙트를 따라해보고 바꿔보는것이 좋다.
효과가 많으면 나눠서 쓴다.

'Leaning > 언리얼' 카테고리의 다른 글
| 05-29 UE5 기능(Fracture) (0) | 2024.05.29 |
|---|---|
| 05-29 UE5 오전 (0) | 2024.05.29 |
| 05-28 UE5 오전 기능(Fracture) (0) | 2024.05.28 |
| 05-27 UE5 오후 (0) | 2024.05.27 |
| 05-27 UE5 오전 (0) | 2024.05.27 |